Για να παραθέσουμε τον Sid Meier, «Ένα παιχνίδι είναι μια σειρά από ενδιαφέρουσες επιλογές».
Από την κυκλοφορία του “The Witcher” του 2007, η ομάδα ανάπτυξης της CD Projekt Red προσφέρει στους παίκτες επικές ιστορίες με εξαιρετικά ποικίλα αποτελέσματα και πολύπλοκες ηθικές αποφάσεις. Από κάτι τόσο απλό, όπως το αν θα παρέμβει ή όχι σε μια σύγκρουση στην άκρη του δρόμου, μέχρι να καθορίσει την τελική μοίρα της ζωής στην Ευρώπη, η CD Projekt Red καταβάλλει τεράστια προσπάθεια για να γεμίσει τα παιχνίδια της με ουσιαστικές επιλογές και αξέχαστα αποτελέσματα.
Πρόσφατα συζητήσαμε με τον Story Director του στούντιο, Marcin Blacha, για να συζητήσουμε τα καλύτερα σημεία της δημιουργίας αποφάσεων στα παιχνίδια τους και να ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά σε μερικές από τις πιο εμβληματικές στιγμές του The Witcher 3.
Κάθε πτυχή μιας ιστορίας πηγάζει από τις βασικές αρχές σχεδιασμού της CDPR, εξηγεί ο Blacha – μια συνεχής προσπάθεια δημιουργίας πιστευτών, συναρπαστικών κόσμων για να λάβουν χώρα οι ιστορίες τους. “Το Witcher βρίσκεται σε έναν πραγματικά ζοφερό και σκληρό κόσμο, και πάντα θέλουμε να διατηρήσουμε αυτόν τον κόσμο ρεαλιστικό”, λέει ο Blacha. “Θέλουμε να μιλήσουμε για σοβαρά προβλήματα, για περίπλοκες καταστάσεις, για πράγματα που μερικές φορές κάνουν τον παίκτη να αισθάνεται άβολα… Οι επιλογές πρέπει στη συνέχεια να είναι δημιουργημένες με τέτοιο τρόπο ώστε να μην απλοποιούν τον κόσμο, αλλά αντίθετα, να έχουν τον παίκτη να το σκέφτεται και να το ερμηνεύει”.
“Ο Sid Meier είπε κάποτε: ‘Ένα παιχνίδι είναι μια σειρά από ενδιαφέρουσες επιλογές’, λέει ο Blacha. ‘Και είναι αλήθεια: κάθε παιχνίδι αποτελείται από επιλογές που κάνουν οι παίκτες, και αυτές οι επιλογές τους εμπλέκουν σε πολλά διαφορετικά επίπεδα. Η τέχνη μου αφηγείται ιστορίες μέσα από παιχνίδια και αλληλεπιδρά με τα συναισθήματα των παικτών… Πρέπει να παρουσιάσω στους παίκτες επιλογές που είναι δύσκολες, αυτές που θα τους κάνουν να κλάψουν, να γελάσουν, να νιώσουν ανακούφιση και πολλά άλλα. Αυτά τα συναισθήματα — πρέπει να είναι αληθινά, και αυτό είναι εφικτό μόνο αν οι επιλογές που κάνουν οι παίκτες, καθώς και οι συνέπειές τους, έχουν και τα δύο νόημα”.
“Ο κόσμος εκεί έξω δεν είναι ασπρόμαυρος δεν είναι όλα τόσο απλά.”
Μέρος του να κάνουμε αυτές τις επιλογές πραγματικά σημαντικές — όχι μόνο να δημιουργήσουμε ενδιαφέρουσες αφηγηματικές στιγμές αλλά και να τις χρησιμοποιήσουμε για να ενισχύσουμε την οικοδόμηση του κόσμου του studio — είναι να προσφέρουμε σπάνια επιλογές που μπορούν απλά να ταξινομηθούν ως «καλές» ή «κακές».
“Αποφεύγουμε τις ασπρόμαυρες επιλογές επειδή δεν είναι συναισθηματικά δεσμευτικές”, λέει ο Blacha.. “Υπενθυμίζουν στους παίκτες ότι ο κόσμος στον οποίο βυθίστηκαν, ανεξάρτητα από το πόσο βαθύς είναι, είναι λιγότερο περίπλοκος και ενδιαφέρων από τον πραγματικό… Ο κόσμος έξω δεν είναι μαύρο και άσπρο, δεν είναι απλός. Όταν θέλεις να δημιουργήσεις κάτι τόσο ελκυστικό όσο ο πραγματικός κόσμος, πρέπει να αποφεύγεις τις ασπρόμαυρες επιλογές”.
Δημιουργώντας συνδέσεις
Σύμφωνα με τον Blacha, ο αντίκτυπος όλων αυτών των επιλογών – ανεξάρτητα από το αν τα αποτελέσματά τους είναι καλά, κακά ή κάπου ενδιάμεσα – εξαρτάται από ένα απλό πράγμα: τη σχέση ενός παίκτη με τον χαρακτήρα τους· είτε η ομάδα σχεδίασης/γραφής έχει κάνει επιτυχώς έναν παίκτη να νιώθει άνετα να τον κατοικεί, είτε όχι.
“Όλα βασίζονται σε αυτή τη σύνδεση”, λέει ο Blacha. “Μερικές φορές μπορεί να μισείς τον χαρακτήρα σου, μερικές φορές μπορεί να σου αρέσει, αλλά θα πρέπει πάντα να είσαι εντάξει με το να παίζεις ως αυτός ο χαρακτήρας”.
“Οι σχέσεις ανάμεσα σε ανθρώπους στον πραγματικό κόσμο είναι σπάνια εύκολες.”
Ο Blacha το βλέπει σαν μια θεμελιακή πτυχή των άλλων mechanics του παιχνιδιού. “Όπως ακριβώς η μάχη βασίζεται στο να μπορούμε να κινήσουμε έναν χαρακτήρα και να ελέγξουμε την κάμερα, η ικανότητά μας να κάνουμε επιλογές σε όλο το παιχνίδι -και να επενδύουμε πραγματικά στις συνέπειες αυτών των αποφάσεων- βασίζεται αποκλειστικά στην προθυμία μας να αποδεχτούμε τον ρόλο μας. Είτε πρόκειται για τον Geralt of Rivia, την Queen Meve του Thronebreaker ή το πιο προσαρμόσιμο V του Cyberpunk, η προθυμία μας να συνεργαστούμε με τον κόσμο βασίζεται, σε μεγάλο βαθμό, στο πώς αισθανόμαστε για το avatar μας σε αυτόν. Και είναι αυτό το θεμέλιο που στη συνέχεια θέτει το στάδιο για το πώς χειριζόμαστε τις σχέσεις μας με άλλους χαρακτήρες”.
“Ο ρόλος ενός συγγραφέα είναι η δημιουργία χαρακτήρων και σχέσεων μεταξύ τους, τις οποίες οι παίκτες μπορούν να γνωρίσουν και να ερμηνεύσουν με τον δικό τους τρόπο”, λέει ο Blacha. “Η φιλοδοξία μας ήταν πάντα να δημιουργήσουμε πιστευτούς χαρακτήρες και οι σχέσεις μεταξύ πραγματικών ανθρώπων σπάνια είναι εύκολες. Όταν ο παίκτης εισέρχεται στον κόσμο των σύνθετων και διφορούμενων συναισθηματικών σχέσεων, γίνεται μέρος αυτού μέσα από τις συνέπειες των επιλογών που κάνει”.
“Από τη σκοπιά ενός σχεδιαστή”, λέει, “η ιστορία του Bloody Baron ήταν, νομίζω, η πιο ενδιαφέρουσα. Δημιουργούσαμε αυτόν τον χαρακτήρα σε πολλαπλές αποστολές, σε συνδυασμό με την ιστορία των Crones, και ήταν δύσκολο να βρούμε την τέλεια ισορροπία γι’ αυτόν. Ο Βαρόνος έπρεπε να είναι ένας χαρακτήρας που οι παίκτες δεν θα μπορούσαν εύκολα να μισούν ή να καταδικάσουν. Σαν χαρακτήρας μιας ελληνικής τραγωδίας, θέλαμε να γίνει αυτός που θα λυπηθείτε, και τα γεγονότα που τον περιβάλλουν να είναι γεμάτα φόβο. Τελικά, χάρη στη συμμετοχή κάποιων πολύ ταλαντούχων σχεδιαστών, όλα ενώθηκαν σε ένα τέλειο σύνολο”
Περιπλοκότητα, Ένταση και Εμπιστοσύνη
Φυσικά, ενώ μερικά αξιομνημόνευτα branches ιστορίας είναι αποτέλεσμα μακρών και περίπλοκων αλυσίδων αναζήτησης, υπήρχαν πολλά άλλα αποτελέσματα που στηρίζονταν σε πιο συμπτωματικές αποφάσεις. Στο expansion Blood and Wine, για παράδειγμα, η μοίρα ενός σημαντικού χαρακτήρα (και ενδεχομένως ολόκληρου του Δουκάτου του Toussaint) εξαρτάται εξ ολοκλήρου από το αν θα επιλέξετε ή όχι να παίξετε χαρτιά με ένα μικρό κορίτσι.
“Όταν κάνεις [ένα παιχνίδι] με πολλές επιλογές και συνέπειες”, λέει ο Blacha, “μπορείς πάντα να πέσεις σε μια παγίδα: ξεκινάς να δημιουργείς ένα μοτίβο, και αυτό το μοτίβο είναι εύκολο να το αναγνωρίσεις… Μας αρέσει να κρατάμε τα πράγματα φρέσκα όσο μπορούμε, έτσι ώστε ακόμα και οι πιο έξυπνοι παίκτες να δυσκολευτούν να δουν μέσα από το οικόπεδα και τις ίντριγκες που έχουμε στο κατάστημα γι ‘αυτούς”.
“Μερικές φορές, μπορεί να είναι μια απόφαση που οδηγεί στο θάνατο ενός βασικού χαρακτήρα. Άλλες φορές, μπορεί να είναι μερικές μικρότερες. Στην περίπτωση της Anna Henrietta, ο παίκτης έπρεπε να κάνει δύο επιλογές και καμία από αυτές δεν υπαινίσσεται το φρικτό τέλος που θα έφερνε… Δεν θέλουμε να επαναλαμβάνουμε τον εαυτό μας, αλλά θέλουμε ο παίκτης να έχει πάντα επίγνωση [του αντίκτυπου των επιλογών του]”, λέει, πριν προσθέσει με γέλιο, “και να υποψιάζεται ότι σχεδιάζουμε κάτι πραγματικά κακό”.
ign.gr